fbpx

לארפ בראי פסיכולוגי: תועלות וקשיים על רקע רגשי. חלק א'

לאורה צעדה לאיטה ביער, סל הפירות שקנתה בשוק בידה. לפתע יד גברית גדולה לפתה אותה והפילה אותה לאדמה הלחה. גבר זר גדול  תקף את לאורה. היא רצתה להטיל לחש קסמים כדי להרחיק ממנה את הזר, אולם היא קפאה ולא הצליחה להטיל את הקסם בזמן. לזר היו בגדים מהוהים, אשפת חצים מוצלבת על חזהו וכובע רחב תיתורת. שמלתה הכחולה התלכלכה מהאדמה וממחטי האורנים. היא ניסתה להיאבק בו. תוך כדי הניסיון להכניע אותה, הזר אמר בקול מתכתי: "מכשפה, את מואשמת בחתירה נגד המושל ובשם מסדר האור הכחול, אני עוצר אותך". לאורה הייתה אחוזת אימה ופחדה שהלוחם יפגע בה. הלוחם הביט בה במבט מלא שנאה יוקדת וכעס כלפי המכשפה הצעירה.

*

באותו רגע, לאורה שכחה שהיא סיוון מפתח תקווה (כל השמות והאירועים במאמר זה בדויים לצורך המחשה), ויקטור הלוחם שכח שהוא מאור מבאר שבע ושהם נמצאים בעצם בלארפ (LARP), משחק תפקידים חי בלב חורשה בשמורת טבע בדרום הארץ. סיוון הרגישה כאילו היא אכן מכשפה שעתידה לעלות בקרוב על המוקד ביער נידח במדינה לא קיימת בתקופה בסגנון ימי הביניים. היא החלה לחוש חרדה, ליבה דפק במהירות, גופה התאבן ופיה היה יבש. היא התנשפה.

סיוון שכחה שהיא יכולה לומר "משפט ביטחון"- "הו, מאמא" כדי שהשחקן מולה ידע שהוא הגזים והיא מבקשת להקטין את האינטנסיביות של הסצינה או להפסיק אותה. האופן בו הוא גהר מעליה, למרות שלא באמת השתמש בכוח והסצינה ביניהם הייתה ב"כאילו" עם הפעלת כוח מינימלית, ולמרות שהם תיאמו ביניהם שסצינה כזו עשויה לקרות כשהתכתבו בפייסבוק לאחר שמאור חיפש קשרי דמות והיא הביעה את הסכמתה- עדיין זרק אותה 6 שנים אחורה, כשהייתה קורבן לתקיפה מינית כחיילת בצבא, כך שבלי לשלוט בכך היא חוותה את הסצינה באופן רגשי כמו אז. מאור נכנס חזק כל כך לדמות שלו, עד שהוא חווה אותה במלואה והגבולות בינו לבין הדמות הבידיונית היטשטשו. הוא הבחין בפחד של סיוון, אבל הוא היה כל כך שקוע בדמות שלו ובמשחק שלהם ומתוך ידיעה שהיא ידעה שסצינה כזו עשויה לקרות והיא הסכימה לה, שהוא לא חשב לבדוק איתה אם הכל בסדר ואולי הוא מגזים. סיוון חוותה התקף חרדה שהלך ונבנה. אחד השחקנים בדמות אורק מרושע הגיח מאחור וראה את סיוון מהצד רועדת כעלה נידף. האורק בזהות האמיתית והאובייקטיבית שלו, שגיא, הבחין במצוקה שלה, ושהיא אמיתית ולא משוחקת והחליט להתערב- הוא שאל אותה אוף-פליי אם הכל בסדר. סיוון הצליחה להשיב שלא. מאור עצר מיד את המשחק, ושניהם ניסו להרגיע אותה ולעזור לה לשוב ל"כאן ועכשיו", למציאות ולצלוח את התקף החרדה שנקלעה לתוכו.

תרחיש בדוי זה עשוי לקרות מידי פעם, אך הוא אינו מייצג את הרוב המוחלט של הסצינות המתרחשות בלארפים. מרבית השחקנים חשים הנאה מהמשחק ומתייחסים אליו באופן חיובי ומהנה, גם כשהם מרגישים את קשת הרגשות שחלקם שליליים כתוצאה ממה שעובר על הדמות שלהם. הרגשות האלה והחיבור אליהם נתפסים כחוויה ששואפים לחוות אותה והיא חלק מההנאה של המשחק. הסצינה הזו יכלה לקרות אצל מי שחווה טראומה בעברו גם מטריגרים פחות מובהקים ועזים (בדיוק כפי שעשוי להתרחש במציאות), ומאידך יכולה לקרות גם אצל מי שלא חווה טראומה מעולם, אבל החיבור לדמות ולסצינה עלול לגרום להזדהות שתוביל לתחושת בהלה דומה. רוב השחקנים יודעים לבצע את ההבדלה בינם לבין הדמות שלהם, בדומה להזדהות עמוקה של צופה בסרט או הצגה שעשויים להוביל אותם עד כדי בכי, התרגשות  או פחד, אך בו בעת הם יודעים שמדובר בסרט שאינו אמיתי ויש בהם חלק שנמצא גם במציאות ובכאן ועכשיו.

 


LARP  הוא ראשי תיבות של Live Action Roll Playing,  משחק תפקידים חי בסגנון של "מבוכים ודרקונים" (D&D) שבמקור הוא משחק תפקידים שולחני, אך הוא קיבל במרוצת השנים גם גרסה מציאותית בה השחקנים ממש משחקים את  הדמות שלהם כולל תלבושת אופיינית, בונים לה אישיות, כוחות וחולשות, נשק, היסטוריה, קשרים עם דמויות אחרות וכדומה, וחיים אותה במשחק בן כמה שעות ועד כמה ימים. גרסת המשחק הזו מוכרת גם כ-RD&D. המשחק מתבצע  עם פעולות ושיחות במציאות ולא רק תיאור מילולי של השחקן של מעשיו כמו במשחק השולחני. למעשה, ניתן לומר שזה כמו להיות שחקן בהצגה או בסרט. הלארפים יכולים להתרחש בעולמות של פנטזיה, ימי הביניים, פוסט-אפוקליפטי, המערב הפרוע וכל תקופה שהיא עם חוקים משלהם ועולם שלם שנברא לצורך הלארפ הספציפי כולל תפאורה מיוחדת כדי לתת לשחקנים כמה שיותר את התחושה שהם אכן נמצאים באותו עולם אלטרנטיבי. במשחק הזה משחקים מפעוטות ועד קשישים, ויש אנשים שהלארפים מהווים עבורם תחביב משמעותי ומרכזי בחייהם והם משקיעים זמן וכסף רב במספר לארפים בשנה, חלקם אפילו בחו"ל, ובבניית הקיטים (התלבושות, הכלים, הנשק וכו' של הדמות) והכנה כללית טרום- משחקית.

ויליאם צעד בשביל הרחב באמצע הכפר לכיוון המסבאה האהובה עליו, "הדג הצוחק". בכניסה למסבאה ישבה אישה כפופה, אפורת שיער וכעורה שהושיטה לו ספל פח עקום וריק. "אדוני, מטבע זהב לאישה זקנה וענייה?". ויליאם  הביט בה בבוז. "לכי מכאן, שק פשפשים עלוב, או שאדאג שיסלקו אותך מחוץ לשערי הכפר".

הוא נכנס בבגדיו המכובדים למסבאה המאובקת, התיישב על הבר וקרא: "מוזג, תן לי כוס שיכר טובה שתשכיח את צרותיי". המוזג הינהן ותוך מספר רגעים הניח מלפניו של ויליאם ספל שיכר מהמשובחים שיש לו להציע ללקוחותיו. אישה נאה בבגדים צועניים נכנסה למסבאה. היא סקרה את המסבאה הריקה בעיניה, עיניה נחו על האציל העשיר שישב על הבר, והתיישבה במרחק של שני כיסאות ממנו תוך שהיא מחייכת אליו בפלרטטנות. לא עברו יותר מכמה רגעים, ווויליאם, שהיה ידוע כרודף שמלות מושבע, ניגש כצפוי לשבת לידה. "אפשר להזמין את עלמתי למשקה?". "בשמחה", היא ענתה.

וויליאם לא ידע שהעלמה התמימה למראה אינה כה תמימה, ושבעוד כמה משקאות ומספר נגיעות, בלי שישים לב היא תטפטף סם הרדמה למשקה שלו, והוא יסיים את הלילה מבושם במיטתה בה היא תוציא ממנו בערמומיות את תוכניותיו הכמוסות לגבי סר לונסלו שאותו רצה להדיח מכיסאו ולהשתלט על אדמותיו. תמורת מידע יקר ערך זה, הוא ישחרר את אחיה מכילאו והיא תקבל ממון רב.

ויליאם הוא נבו, איש הייטק ביישן ורווק שעובד יותר מידי שעות וחש לעיתים לחוץ במחיצת נשים. בלארפים הוא אוהב לשחק גברים בעלי עוצמה וממון, עריצים ומרושעים שנשים עוגבות אחריו. זה הזמן שלו להיות מי שהיה רוצה להיות, אך הוא לא מעז, ומאמין שאין לו את הכישורים לכך.  

הקבצנית היא ענת, חיילת צעירה ויפה שמאסה בלשחק פיות, אלפיות ונסיכות יפות שהן התגשמות חלומות הילדות שלה והם כבר מוצו מבחינתה מזמן. היא רצתה בלארפ הזה לראות מה יקרה ואיך יתייחסו אליה כשהיא לא תהיה על תקן "היפה", ואיך היא תוכל להשפיע על אנשים בעזרת אישיותה גם בלי המראה שהייתה רגילה שהוא פותח לה דלתות.

יואב הוא המוזג, גראפיקאי שהיה ביחידת חי"ר מובחרת בצעירותו ולרוב אוהב לשחק בתפקידי לוחמים, אולם הפעם הוא החליט שהוא רוצה משחק רגוע יותר בעל אתגר מחשבתי עם דמות בעלת אופי ועומק. הוא רצה לשחק משחק פוליטי יותר שבו במסבאה שהקים הוא ישוחח עם אנשים, יקבל מידע  שאותו יוכל למכור לכל המרבה במחיר ולראות איזה סצינות יזדמנו  לפיתחו בספונטניות. בכל ספרי הפנטזיה שקרא מילדות, המסבאה הייתה מוקד העניינים והוא היה רוצה להיות חלק מזה, ואף להשפיע דרך זה.

ילנה היא הצוענייה– שיננית, אמא ל-2, שחיה חיי שיגרה אפרוריים ומחפשת לגלם דמויות שנכנסות לצרות עם הרבה אקשן. היא רוצה להרגיש סקסית ובעלת עוצמה נשית ולפלרטט עם גברים באופן בטוח שלא יאיים על נישואיה או על בעלה. זה נתן לה את הריגוש והאדרנלין שחידשו את כוחותיה בהכנות הממושכות למשחק,וגם זמן מה לאחר ששבה הביתה בתום המשחק.

ללארפים יש יתרונות רבים, ולא בכדי הם רוכשים לעצמם קהל נאמן וקבוע- הלארפ מאפשר לשחקן אסקפיזם טהור, פרק זמן מסוים בו הוא יכול להיות מישהו אחר בעולם אחר שמאפשר לו לעשות ככל העולה על רוחו, בלי שתהיינה תוצאות והשלכות פוגעניות של ממש בעצמו או בסביבה כמו שהיה עלול לקרות אילו היה עושה זאת במציאות. ישנם אנשים שבוחרים להיות דמות שהיו שואפים להיות, דמות אידיאלית: בעלת כוחות קסם, מלאת ביטחון, כוח, מעמד, רכוש, כריזמה, חוכמה, יופי וכדומה ובעלת תפקידים כגון: מרפא, קוסם, נסיכה, אלף, כוהן וכדומה, בעוד אחרים דווקא יאתגרו את עצמם עם דמות שלא היו מעיזים להתנהג כמותה במציאות, ההיפך הגמור מהם במטרה לאתגר את עצמם ולהקצין את הדמות כמה שהם יכולים: דמות שיכולה להיות בת המין השני, מבוגרת או צעירה משמעותית, מכוערת, רעה, טרול, אורק, רוצח, שד, ערפד, טיפש, ערמומי, עני, שוטה הרחוב, צייד וכו'.

בזמן המשחק השחקן חי בתקופה אחרת, מנותק מהעולם החיצון ושקוע כל כולו במשחק תוך שהוא שואף כפי יכולתו להתמזג לדמות אותה הוא משחק, על כל המשתמע מכך . ככל ששחקן ישחק טוב יותר את הפציעה שלו בקרב, את הקסם שהוא מטיל, את ההתנשאות שלו על פני אחרים או את התמימות שלו כך שמעשיו יהיו אמינים, כך הוא יהיה מוערך יותר כשחקן על ידי עמיתיו והוא יחווה את המשחק כטוב יותר מבחינתו. במשחק השחקן יוצא להרפתקאה וצריך לפתור חידות או תעלומות, להתמודד עם קונפליקטים ואתגרים אישיים, קבוצתיים והמרכזיים של המשחק כולו לפי קו עלילה מרכזי שאחראי העולם בראו.

בדומה לדרמה תראפיה ולטיפולים נוספים באמצעות הבעה ויצירה, אני רואה בלארפ יתרונות פסיכולוגיים נפלאים סמי-טיפוליים עצמיים שסביר להניח שחלקם מתבטאים אצל לפחות חלק מהשחקנים, וייתכן שזה מה שמעורר ומעודד אותם להמשיך בתחביב זה. יש לציין שלא כל שחקן יתחבר לכל או אף לחלק מהתועלות המפורטות כאן, ושלא כולם רואים במשחק שלהם את הערכים או ההיבטים הרגשיים. כמו במגוון סיטואציות בחיים, אנשים שונים מגיבים באופן שונה אליהן, כך שאדם יציב נפשית יגיב ויתפוס באופן שונה סיטואציות מסויימות בלארפ לעומת אדם רגיש יותר. יש להדגיש שהיתרונות שיפורטו בהמשך נוגעים בעיקר לאנשים יציבים רגשית בעלי חוסן נפשי ממוצע, ולפיכך יכולים להפיק מהלארפ תועלות אלו ואחרות. אנשים שהם פחות יציבים נפשית, עלולים לקחת סיכון בכך שסצינות מסויימות בלארפ או אפילו עצם שהותם הממושכת בלארפ, יעוררו בהם טריגרים שיערערו את איזונם הריגשי, ובכך ישפיעו גם על השחקנים שנמצאים עימם ואינם מודעים לרגישות היתר שלהם, ולפיכך לא בהכרח ידעו כיצד להגיב לתגובה שתיתפס על ידם כבלתי מותאמת. במקרים כאלה, הלארפ אינו אמור להוות דרך חיובית ובריאה להתמודד עם טראומה או חוויות רגישות אחרות שאינן מעובדות ו/או מטופלות בעבר ו/או בהווה, וכדאי לשחקן כזה להפעיל שיקול דעת לגבי הסוגייה האם זה נכון לו ואחראי מצידו כלפי עצמו וכלפי הסובבים אותו להשתתף בלארפ זה או אחר או בכלל, ואם כן, לברור היטב את הדמות, הסצינות וקשרי הדמות שהוא בוחר, לדאוג ליידע את הסובבים באפשרות שהוא יגיב באופן שלילי ושיהיו בידיו כלים להתמודדות. במידה וישנו מטפל רגשי שהוא עימו בקשר, יש להתייעץ עימו לגבי סוגייה זו. בחלק השני של המאמר אפרוש הצעות קונקרטיות יותר לגבי הסוגייה הזו.

  1. הלארפ מהווה אמצעי נפלא למשחק בו ניתן לבצע פעולות השלכתיות, להביא לידי ביטוי את המאווים הכמוסים ביותר של האדם באמצעות סוג של אמצעי בטוח לעשות סובלימציה (עידון) של הדחפים שביום יום לא נותנים להם דרור או באופן שכולל שליטה עצמית וסביבתית רבה כמו: מוות, הרג, הרס, שליטה, כוח, פחד, שנאה, עצב וכעס לצד תשוקה, מיניות, תאווה, אהבה, שמחה, גאווה, העצמה וכדומה. אנו רואים סובלימציה דומה באומנויות לחימה בהן אנשים מתחרים ביניהם במשחק שבו מוציאים לפועל כוח, רגשות עוצמתיים ואנרגיה באופן מווסת ונשלט, ואכן משחקי מלחמה וקרבות פופולאריים מאוד בלארפים, שם משחקים בכלי נשק תקניים העשויים ספוג או לייטקס כך שלא יפצעו את היריב בשעת לוחמה במציאות.
  2. בלארפ ניתן לעבד קשרים או אירועים ברמה הרגשית שהתרחשו במציאות כשהן נעשות בלארפ באופן סימבולי באופן שמאפשר חיבור והזדהות עם הסיטואציה, אך גם ריחוק מסויים שמגן על ה"אני".
  3.  הלארפ מאפשר מרחב בטוח בדומה למרחב משחקי של ילד שמשחק עם ילדים אחרים בהשגחת הוריו או דמות חינוכית כמו מורה או גננת באופן בטוח, מונחה, עם גבולות ברורים מצד אחד אך גם חופש רב מצד שני.
  4. הלארפ מקפל בתוכו את האפשרות להיות מי שאתה לא, מי שהיית רוצה להיות או להעצים חלקים מסויימים בך ולהקטין חלקים אחרים ולבחון כיצד זה מרגיש לך. הלארפ הוא גם דרך היכרות עם דמות אחרת שלזמן מסוים אתה הופך אליה, ובו בעת אתה מבטא בדמות חלקים מסויימים ממך וההיפך. המשחק הממושך הזה על פני מספר ימים יכול להעניק לך דרך נוספת מעניינת להכיר את עצמך באופן שונה מהרגיל ורבדים עמוקים יותר שאולי אינך מכיר או מודע אליהם.
  5. ישנם כאלה שמעידים שמבחינתם סוג הלארפ או אופי הדמות שלהם מאפשרת להם לחקור סוגיות או תופעות חברתיות או אנושיות שזרות להם על בשרם, בפרט קיצוניות וכאלו שנחשבות לטאבו. לדוגמה, לשחק אציל או ראש כנסייה רב עוצמה שגורם לבני הכפר לעשות דברים לא מוסריים תוך ניצול כוחו וסמכותו או דווקא חייל פשוט שנגרר אחרי מה שנפקד עליו, כדי להבין איך אנשים נהגו באופן כזה וצייתו, איך הרוע התפשט בקלות- בדומה לניסויים פסיכולוגיים חברתיים שנערכו כדוגמת המתואר בסרט "הנחשול" או הניסוי מכת החשמל של מיליגרם או ניסוי הכלא של זימברדו. יש "לארפ חדר", לארפ שלרוב קורה במרחב סגור וקטן ואורך בין כמה שעות לעד יום אחד. חלק מהלארפים האלה נוגעים בנושאים רגישים ו/או טאבו: מלחמות, אובדן, אבל ומוות, כלא וכו. במקרים כאלה לעיתים נהוג להביא איש טיפול שילווה את הלארפ.
  6. הלארפ יכול להועיל בהתנסות בהתמודדות עם מגוון סיטואציות שבחיי היום יום של השחקן הן נחוות על ידו כמאיימות מסיבות שונות, אך במשחק מתוך הידיעה שזה לא הוא באמת וזו לא באמת המציאות, כמו גם שיש לו שליטה על הסיטואציה במידה רבה (כמו גם היכולת להפסיק אותה מתי שירצה)- הוא יכול לאפשר לעצמו להתנסות בהן ללא אלמנט הלחץ, האיום או הפחד- בדומה לאנשים שמרשים לעצמם בתקשורת וירטואלית וברשתות חברתיות להתנהג באופן שלא היו מעיזים במציאות מתוך תפיסה מוטעית שזה "לא באמת פוגע כמו במציאות" ויש תחושת חופש מדומה כי הגבולות פרוצים. התחושה שהגבולות פרוצים ואני יכול להיות מי שאני רוצה ולעשות מה שאני רוצה, יכולה להגביר את הביטחון העצמי לטוב ולרע, להעצמה אישית וגרימת טוב לאחר או לפגיעה עצמית או בסביבה.
  7. המשחק בלארפ מאפשר פיתוח דימיון ויצירתיות ושימוש במגוון כישורים וכישרונות שייתכן שבחיים הרגילים יש להם פחות ביטוי: תסריטאות, כתיבה, בימוי, יצירת ביגוד, הכנת כלים, כישורים חברתיים, כישורי מנהיגות ואחריות, הומור וכן הלאה.
  8. חיבור לילד הפנימי- מבוגרים רבים חשים עדיין במעמקי ליבם את הדחף למשחק, להתיילד ולחזור לשלב התפתחותי מוקדם יותר בו היינו חסרי דאגות והיינו חופשיים לעשות ככל העולה על רוחנו. הלארפ מאפשר לנו לחזור להיות כמו הילדים שהיינו בגן חובה, כששיחקנו באמא ואבא, רופא וחולה, נסיכה ואביר או גיבורי על- אבל באופן מותאם, בוגר ועמוק יותר.

זה נשמע כמו חוויה נפלאה ומרתקת, אך כמו בדוגמה הבדיונית שפתחה את המאמר הזה, ניתן להבין כי ללארפ ייתכנו תוצאות נעימות, אך ייתכנו גם השלכות מזיקות שעשויות לגרום למצוקה רגשית עזה. כמו כן, ייתכנו פגיעות אמיתיות במרחב הזה שעלול להיות קרקע פוריה לאנשים מסויימים לפגוע באחרים בכוונה או שלא בכוונה, ולאנשים לפגוע בעצמם.

אחת הפגיעות שעלולות להתרחש הן פגיעות מיניות והטרדות מיניות במסווה של המשחק. זה  יכול להיות נקודתי וזה יכול להיות סדרתי אצל שחקנים מסויימים, זה יכול להיות בכוונה תחילה וזה יכול להיות בתום לב כמו בדוגמה בראשית המאמר. העמותה למשחקי תפקידים הקימה צוות "מרחב בטוח" שמטרתו לתת מענה בזמן הלארפ למי שהתלונן על הטרדה, וברשותו סמכויות שונות כמו הרחקת האדם שהתלוננו כנגדו באופן קבוע או זמני שצריך להיות במשחקי תפקידים גדולים ובפסטיבלים המוניים כדי לשמש ככלי להתמודדות עם ההטרדות והפגיעות המיניות. כלי זה דומה למה שהחוק מחייב במינוי אחראי למניעת הטרדה מינית במקומות עבודה גדולים.

מה שסיוון ומאור חוו במשחק שלהם נקרא בלידינג– כאשר יש זליגה של רגשות ותכנים מהשחקן לדמות וההיפך, ומהמציאות למשחק וההיפך. יש לציין שהבלידינג נמצא על רצף של זליגת הרגשות והתכנים בין השחקן לדמות מטיפטוף ועד הצפה, ושלא מדובר על הזדהות מוחלטת עד כדי אובדן קשר עם המציאות. ניתן לדמות זאת במידת מה לשחקנים בעת צילומים ממושכים לסרטים עלילתיים בני חודשים שמתכוננים רבות לתפקיד שלהם מבחינה רגשית ולעתים פיזית, בחקר הדמות שאותה ישחקו, ההיסטוריה של התקופה בה חיה וכדומה, ועל מנת לשחק באופן אותנטי,ישנם שחקנים המעידים שהם ממש ניסו לחיות את הדמות, לעיתים גם מחוץ לשעות הצילומים. לפעמים זה קרה גם באופן לא מתוכנן, ושהם הבינו זאת בדיעבד.  

ישנם שני סוגים של בלידינג:

בליד-אאוט, כשהמשחק חודר למציאות, הגבולות מיטשטשים והאדם הופך לדמות בלי להרגיש את ההפרדה המלאה בין ה"אני" שלו לדמות. הוא חווה במידה רבה את מה שהיא חווה ומרגיש את מה שהיא מרגישה, ולמעשה השחקן נשאב לתוך המשחק עד שהוא "שוכח" (או בוחר לשכוח) שהוא במציאות דמיונית אלטרנטיבית ולא במציאות האמיתית. מה שקורה לדמות משפיע על השחקן באופן עמוק ואינטנסיבי מבחינה נפשית. אם התהליך הזה מתמשך, הוא יכול לגרום לעומס נפשי רב במהלך המשחק ואפילו לאחר תומו. הבליד אאוט יכול גם להשפיע על יחסי השחקנים. לדוגמה, אם יש שחקן מולי שהדמות שלי מתעבת אותו, אני עשויה להתנהג אליו גם אוף-פליי באופן גס רוח ולא נעים.

בליד-אין, זה כשהגבולות מיטשטשים בין ה"אני" של השחקן לדמות שלו, המציאות זולגת לתוך המשחק ומשפיעה עליו. לדוגמה, אם חברה שלי משחקת דמות שאני שונאת, אני עלולה להיתקשות להתנהג כאילו אני שונאת אותה במשחק כי היחסים שלנו במציאות יזלגו ליחסים המשחקיים שלנו. הבליד אין והבליד אאוט יכולים להתבטא גם ברגשות חיוביים- אם הדמות שלי מתאהבת בדמות של שחקן אחר ויש ביניהם קשר רומנטי, אני עלולה להרגיש גם רגשות של התאהבות כלפיו, וייתכן שבמהלך המשחק או לאחריו אני עלולה להתבלבל בין הרגשות, ולסבור בטעות שיש לי רגשות אמיתיים כלפיו. הבליד אין יכול להתבטא גם בידע שיש לי כשחקנית והדמות שלי לא יודעת שיגרום לה להתנהג כאילו היא אכן יודעת. ישנן גם תופעות שבהן הדמות שלי יודעת משהו או לומדת משהו במהלך המשחק, והידע הזה אחר כך נמצא בשימוש השחקן במציאות.

הבליד אין והבליד אאוט יכולים להיות חיוביים או שליליים במובן של ההשפעה של הזליגה הזו לטובה או  לרעה הן על המשחק עצמו והן על השחקן עצמו. שחקנים לרוב  שואפים לחוויה הזו במידת מה כדי להרגיש את הדמות שלהם טוב יותר ולשחק באופן עמוק ומציאותי יותר והם שולטים בכך, אולם הבעיה היא כשהבליד אין או הבליד אאוט אינם בשליטת השחקן והם בעוצמה גבוהה שעלולה לגרום לשחקן מצוקה בעת המשחק ו/או אחריו.

אימרסיה– היא סוג של בליד אאוט, אבל נושאת את האופי החיובי שצוין לעיל כדי שהמשחק יהיה טוב.  התופעה הזו  נחווית כתוצאה חיובית  ורצויה עד רמה מסויימת כשהיא במינון המתאים לשחקן ובשליטתו.

הסיכון בבליד אאוט הוא כמו בדוגמה של השחקן שרוצה לשחזר אירוע כואב ואף טראומטי במשחק כדרך לטיפול עצמי או שבלי כוונה ותיכנון מראש ייקלע לסיטואציה שתהווה טריגר לאותה טראומה, והוא לא יוכל להתנהג ולתפקד באופן נורמלי או כפי שתיכנן בסיטואציה הזו, וזה עלול להגיע לכדי התקף חרדה ו/או הרגשת התפרקות וחוסר יכולת רגשית לשאת את הסיטואציה ולהמשיך במשחק.

בדומה ל BDSM (ראשי תיבות של קשירה, שליטה, סאדו ומאזו) ששם רוצים למנוע פגיעה במהלך המשחק ויש פוטנציאל סכנה יחסית גבוה לעומת קיום יחסי מין רגילים, גם בלארפ מקובל שיש מעין מילת או משפט ביטחון מקובל. במרבית הלארפים בארץ מקובל שהשחקן אומר: "זה כל מה שיש לך?", כשהוא רוצה שהשחקן מולו יקצין את הסיטואציה, ולחליפין יגיד: "הו, מאמא", כשהוא רוצה שהוא יאט ואף יפסיק. "חדל" אומרים כשמבקשים לעצור את הסצינה לחלוטין, לרוב בגלל נסיבות קיצוניות כמו פציעה בשדה קרב כדי להתפנות ולא להמשיך להיפגע. 

כמו בריאליטי טלביזיוני שנוצר בו סיר לחץ כתוצאה מה"כליאה" במתחם קטן בלי קשר לעולם החיצון וכל מיני תככים ומשימות שמעוררות קונפליקטים, גם בלארפ עשוי להיווצר סיר לחץ: תארו לכם 3-5 ימים שבהם השחקנים ערים משעה מוקדמת, עבדו פיזית קשה ביום הראשון וביום האחרון כדי להקים  את המחנה שלהם ולקשט אותו, מסתובבים כל היום בחוץ, לעיתים לא שותים ולא אוכלים מספיק, לא נחים מספיק, ממעיטים בשינה כדי לא להפסיד משחק (FOMO- פחד מהחמצה) או מחזור שינה משובש, חיים בתנאי שטח, חווים משחק רגשי שעשוי להיות קיצוני ומוציאים אנרגיות פיזיות רבות בהליכה, לחימה וכו' תוך שהם משחקים דמות אחרת, נמצאים בסביבה הלא טבעית להם, לעיתים בלי קרובי משפחה או חברים קרובים שהם מרגישים בנוח להיתמך בהם, עומס חושי, קור או חום עזים, סביבה המונית ורועשת, תכני משחק קשים (אלימות, מוות, אונס, עינויים וכו) וכדומה. השילוב של כל הגורמים הללו יכולים לייצר עומס רגשי רב. עומס זה עלול לייצר משברים וקריסה פיזית ו/או נפשית, במיוחד אצל אנשים רגישים מטבעם באופן חושי, רגשי או פיזי.

בלארפים מעבירים סדנאות בטיחות וכללים בתחילת הלארפ וישנם מתנדבים שדואגים לפציעה פיזית כמו חובשים, פרמדיקים ורופאים שהם גם משחקים בלארפ, ולרוב עושים משמרות בשטח כדי לתת מענה של עזרה ראשונה לשחקנים. בחלק מהלארפים הגדולים  בחו"ל יש גם מעין צוות ביטחון נפשי שמספק  עזרה נפשית של פסיכולוגים ואנשי מקצוע אחרים בתחום הנפש, ובמקרים אחרים מתנדבים חסרי הכשרה מקצועית פורמלית, אך לעיתים עברו הכשרה בסיסית כלשהי. פעמים רבות הם מחזיקים בדמות במשחק שגם נותנת סיוע נפשי כמו מרפא או יועץ, מה שמאפשר לשחקן לגשת לקבל עזרה נפשית בלי "לשבור" את המשחק ואף באופן דיסקרטי. ככל הידוע לי אין מענה רגשי- מקצועי מסודר בלארפים בישראל עבור מקרים מהסוג הזה. בעת הצורך, השחקן יכול לשוחח עם צוות המאסטרים, סגל או צוות מרחב בטוח (אם ישנו), ולעיתים להיעזר באיש מקצוע טיפולי אם הוא ידוע ככזה לצוות. נמסר לי בעת פירסום המאמר שבימים אלו שוקדים על הכשרת הצוותים הללו לתת מענה על ידי עמותות רלבנטיות, וכולי תקווה שזו תחילתו של פיתוח מענה מקצועי ומסייע יותר ממה שקיים כיום.

שחקן שחווה עומס רב ומרגיש צורך לנוח באופן פיזי ו/או רגשי, יכול ללכת לרוב לסוג של "מרחב מוגן" כמו המרפאה (האמיתית) שאליה הולכים אנשים שנפצעו פיזית, התייבשו וכו', ולקבל שם מעין "פסק זמן" מהמשחק בחדר שלרוב ממוזג, עם מיטות שמאפשרות מנוחה, שיחה עם אנשי מקצוע מהתחום הרפואי במציאות וכו.  כשהוא מרגיש שהוא מאושש, הוא יכול לשוב למשחק בכוחות מחודשים.

לעומת פגיעה פיזית שמקבלת מענה,  אצל אנשים שחוו משברים או טראומות, עד כדי הפרעות חרדה או הפרעה פוסט טראומטית, אירועים, אנשים או סיטואציות מסויימות עלולים להוות טריגר שיפעיל את החזרה לאותה סיטואציה, טראומה או תקופה רעות וקשות ולגרום לשחקן להרגיש מצוקה עזה. ישנם אנשים שישתמשו בלארפ כדי לשחזר סיטואציות או דינמיקות פרובלמטיות ואף טראומטיות באופן מודע או לא מודע כדי לעבד את החוויה הרגשית ולנסות לשלוט בה ממקום אחר כסוג של טיפול עצמי. כך לדוגמה גבר הלום קרב יכול לנסות לשחזר את חוויית חוסר האונים שהייתה לו כשנלחם וראה את חבריו מתים לנגד עיניו כשהוא חש אימפוטנט ואשם לאור כך שלא הציל אותם (גם אם בפועל לא יכל אובייקטיבית), ואילו בלארפ הוא יכול לקחת את דמות הגיבור ההירואי שמציל את כולם, וכשחבר לקרב מת- הוא יכול לאפשר לעצמו להתאבל משחקית מתוך ידיעה שהוא חי ועוד מעט יקום ויתהלך כאילו דבר לא אירע. זה דומה מאוד למה שקורה לנו כשאנו צופים בסרט או בהצגה שמעוררים בנו הזדהות ורגשות עזים- עצב, כאב, פחד או אימה. אנו נהיה עצובים כשהגיבור יחווה דברים רעים בסרט, כשהילד שלו ימות נהיה עצובים ואולי אף נבכה איתו, אבל משהו בתוכנו תמיד יודע שזה רק סרט, ולכן נרגיש יותר בנוח להכנס לזה כמה שאפשר, אבל בלי להרגיש כאב ואבל אמיתיים כמו אם היינו יודעים שזה דוקומנטרי. כפי שציינתי קודם לכן, דרך זו להתמודד עם טראומה לא מעובדת ולא מטופלת, עלולה להיות פרובלמטית ובסופו של דבר להזיק לשחקן יותר מאשר להועיל לו.

מחקרים מראים שתמיכה הסמוכה לאירוע טראומטי ומערכות תמיכה חברתיות  בסמיכות ולאחר האירוע מקטינות משמעותית את הסבירות להתפתחות פוסט טראומה (PTSD). כמו כן, חזרה למקום האירוע  (כמובן בתנאי שניתן מבחינה רגשית ופיזית, מעוניינים בכך ואין יותר סכנה אובייקטיבית) עלולה להפחית PTSD. לדוגמה- חייל שלאחר קרב יילך לנוח ואחרי התאוששות יחזור לפעילות מבצעית בהתאם ליכולותיו ורצונותיו למרות שישנו קושי מסוים נורמלי וטבעי, ככל הנראה שהחזרה לשיגרה ולסביבה המוכרת והטבעית תוכל לסייע לו להתאוששות מהירה יותר מאשר אם אותו חייל ישוב למנוחה ממושכת בבית או בתפקיד עורפי, כך שהחייל מנותק מהחברים והתפקיד, צריך להתרגל לסביבה וחברה חדשה, עשוי להרגיש בלתי יעיל, חסר ערך או מוענש ועלול לפתח הימנעות מכוונת לא רק משדה הקרב, אלא גם כזו שתיכלול  אלמנטים שמזכירים אותו או את מה שהתרחש בו, מה שעלול לגרום להתפתחות של PTSD, בין השאר. ההנחה היא שכשיש טראומה או גורם שמעורר חרדה וסטרס, הנטייה הטבעית של האדם היא הימנעות. ההימנעות טבעית ומגנה עלינו ממקור הסכנה, אולם עלולה להתפתח בעיה אם ההימנעות מתחילה להיות רחבת היקף ולהיות מוכללת גם במקרים שבהם לא נשקפת סכנה של ממש. ההימנעות מולידה חרדה וההיפך, וכך נוצר מעגל קסמים שמזין את עצמו ולאחר מכן קשה מאוד לשבור אותו.

אנו מבינים מכאן שתגובת האדם שנפגע ותגובת הסביבה לאחר האירוע (הנוכחי או זה שמזכיר אירוע קודם) הינן חיוניות להסתגלות מחודשת. שמעתי על מקרים של אנשים שחטפו התקף חרדה קשה בשעת לארפ (כמובן שהם אנשים שמאופיינים בהתקפי חרדה וזו לא הייתה הפעם הראשונה), והאנשים היחידים שיכלו לתת להם סוג של סיוע היו החובשים שבמקרים מסויימים נאלצו לפנות אותם לבית חולים. אומנם גם ב"חיים האמיתיים" אנשים בהתקף חרדה קשה עלולים להתפנות לבית חולים, אולם פעמים רבות זה בגלל שהם לא מודעים לכך שזה התקף חרדה, ובטעות מפרשים אותו כהתקף לב. מכאן שזילזול באנשים האלה שזה "רק התקף חרדה" ו"קחו אחריות", זו בעצם התעלמות מכך שאדם יכול להיות במצוקה נפשית עזה כל כך, עד שהוא יפנה לבית חולים לבדיקה ולטיפול. אני מניחה שחלק ניכר מכם שמע בחדשות לאחר פיגועים שיש הרוג אחד, שני פצועים קשה ושלושה נפגעי חרדה, והנטייה של אנשים רבים זה לבטל את נפגעי החרדה, כי זה נשמע כמו משהו לא מזיק במיוחד, ומה שחשוב זה שאין פגיעה פיזית. יש לציין שמי שלא חווה התקף חרדה לא יודע במה מדובר, ולא מבין שלא מדובר בהתקף של קצת פחד ולחץ שנמשך דקות ספורות, הולכים הביתה וממשיכים בסדר היום כרגיל, אלא בהתקף חרדה שמתבטא באופן פיזי ומתפרש קוגניטיבית ורגשית כחוויה עזה, מטלטלת, מפחידה ומלחיצה. לא רק ההתקף עצמו, אלא גם (ואולי בעיקר) הפחד מכך שהתקף החרדה יחזור על עצמו, מה שעלול לחזק את ההימנעות. אם למשל קרה לי התקף חרדה כתוצאה מזה שנלחמתי בחרבות בחורשה והיו רעשים עזים ואנשים רבים וזה הזכיר לי קרב בעזה, אני עלול להימנע מקרב חרבות משחקי למרות שלפני כן מאוד נהניתי מזה, בשלב מסוים אני עלול להימנע מללכת ללארפים בחורשה ואף להימנע מללכת ללארפים בכלל, שמא זה יקרה שוב.

מאמר זה נכתב לקראת "קאסל פורג'ד" מס' 3, אחד הלארפים הגדולים והפופולאריים ביותר בארץ. בחלק השני יש רשימה של עיצות פרקטיות להתמודדות עם התקפי חרדה או תסמינים פוסט טראומטיים שעלולים לצוץ במהלך המשחק למארגני הלארפים, לשחקנים שנפגעים ונמצאים במצוקה ולשחקנים שרואים את חבריהם במצוקה. עיצות אלו יפות גם לנפגעי טראומה והתקפי חרדה בלי קשר ללארפים, כמובן, אולם חלקן עם התאמה מיוחדת.

שני החלקים הללו של המאמר הם חיים ונושמים ומתעדכנים מעת לעת (בין השאר בזכות המשוב של אנשי הקהילה), כשהמטרה היא לעורר מודעות, ידע והבנה כלפי הסוגיות האלה שלדעתי לא מדוברות בהרחבה מספיק, ואם כן, אז בעיקר בקרב הותיקים יותר. השתדלתי שהמאמר יוכל לעניין משחקנים מתעניינים ומתחילים ועד שחקנים ותיקים ומנוסים.

 כמו כן, יש לציין שמאמר זה הינו מאמר דיעה ומבוסס על היכרות אישית שלי עם הסצינה, קריאת חומר, דיונים ושיח עם שחקנים בשילוב עם אינטרפטציה אישית שמבוססת על הידע שלי בעולם הפסיכולוגיה שעבר אדפטציה לתחום זה, ולא מבוסס על מחקר או ספרות אקדמית כלשהי.

2 מחשבות על “לארפ בראי פסיכולוגי: תועלות וקשיים על רקע רגשי. חלק א'”

  1. ענבל טננבאום

    היי, דוב!
    תודה רבה על המשוב המעניין. מאיזה תחום אתה מגיע?
    אשתדל לצפות כשיהיה לי זמן, כעת לפני פסח והלארפ, הזמן קצר והמלאכה מרובה 🙂
    שבוע נפלא,
    ענבל

  2. שלום ענבל,
    תודה רבה על המאמר המרתק
    עובדת הדוקטורט שלי עוסקת בפיתוח מודל טיפולי בשם: "לִילַה – משחק כשלעצמו" המתבסס על לארפים.
    את יכולה לקרוא על כך ולראות מספר סרטונים להמחשה כאן:
    https://www.place-to-be.com.pt/——————-
    מחכה בקוצר רוח לחלק ב'
    תודה רבה ושבוע טוב

כתיבת תגובה

להתקשר